1장. 하이컨셉·하이터치 시대
01_미래인재의 6가지 조건
1. 기능만으로는 안된다: 디자인으로 승부하라
2. 단순한 주장만으로는 안 된다: 스토리를 겸비해야 한다
3. 집중만으로는 안 된다: 조화를 이루어야 한다
4. 논리만으로는 안된다: 공감이 필요하다
5. 진지한 것만으로는 안 된다: 놀이도 필요하다
6. 물질의 축적만으로는 부족하다: 의미를 찾아야 한다
이들 재능(디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미)은 앞으로 미래사회에서 직업적 성공과 개인적 만족을 얻기 위한 필수 요소로 떠오를 것이다.
02_새로운 미래의 중심에 ‘우뇌’가 있다
새로운 시대를 위한 좌뇌와 우뇌의 역할론
1. 좌뇌는 우리 몸의 오른쪽을 통제하며, 우뇌는 우리 몸의 왼쪽을 통제한다
2. 좌뇌는 순차적이고, 우뇌는 동시적이다
3. 좌뇌는 본문 text 해석에 강하고, 우뇌는 문맥 context 해석에 강하다
4. 좌뇌는 세부적으로 분석하고, 우뇌는 큰 그림을 그리다
각 개인, 조직, 사회가 그 다양한 역할을 수행하는 것을 살펴보면, 우리 대뇌의 활동이 서로 대비되는 모습을 발견할 수 있다. 어떤 사람들은 논리적이고 순차적인, 컴퓨터 같은 추론방식에 편안함을 느낀다. 이들은 변호사, 회계사, 엔지니어가 되는 경향이 있다.
한편 어떤 사람들은 전체적이고 직관적이며 비선형적인 추론에 더욱 익숙하다. 이들은 창작자, 연예인, 상담가가 되는 경향이 있다. 아울러 가족 및 각종 기관과 사회를 잘 조직하는 특성도 갖고 있다.
첫번째 부류를 '좌뇌 주도형 사로'라고 부른다. 이는 우리 뇌의 좌측이 가진 순차적, 언어적, 기능적, 문자적, 분석적 특징을 보이는 사고방식 및 삶의 태도라고 할 수 있다.
두번째 부류는 '우뇌 주도형 사고'라고 부른다. 이는 우리 뇌의 우측이 가진 동시적, 은유적, 심미적, 문맥적, 종합적인 특징을 보이는 사고방식 및 삶의 태도라고 할 수 있다.
03_지식근로자의 미래 - 풍요? 아시아? 자동차
미국 중산층의 경우 이렇듯 지식노동자의 땅으로 가기 위해서는 반드시 거쳐야 할 관문이 있다. 바로 PSAT, SAT, GMAT, LSAT, MCAT등이 그것이다. 이는 모두 전형적인 좌뇌형 사고를 측정하는 시험들이다.
21세기에 들어 학력 중심의 사고는 큰 변혁을 맞이하고 있다. 우뇌형 사고를 하는 사람들이 점점 많은 주목을 받기 시작했다. 즉, 좌뇌형 사고보다 우뇌형 사고의 중요성이 상대적으로 증가하기 시작한 것이다.
풍요_소비를 넘어 소유를 갈망하는 사람들
지금까지 인류 역사는 빈곤과 궁핍이란 단어가 늘 함께해 왔다. 그러나 지금은 다르다. 오늘날 세계는 넘치는 '풍요' 속에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 이렇듯 좌뇌는 우리를 부자로 만들었다.
그러나 좌뇌의 승리에 기반한 이러한 풍요는 의외의 결과를 가져왔다. 바로 우뇌적 감수성을 요구하기 시작한 것니다. 거침없이 늘어난 부는 좀더 아름답고 영적이고 감각적인 우뇌적 가치를 필요로 하고 있다.
이렇둣 풍요는 우리의 일상생활에 '아름다움'이라는 우뇌적 사고를 고양시켰다. 그리고 다른 한편으로는 삶의 '가치'를 돌아보도록 만들었다. 좌뇌가 쌓아올린 물질적인 풍요가 반드시 우리의 삶을 행복하게 만들어주는 것은 아니라는 사실을 깨닫게 된 것이다.
사실 좌뇌적 논리로 보자면 양초는 전기가 나가는 정전과 같은 특수한 경우를 제외하고는 별다른 필요가 없다. 그러나 사람들은 여전히 양초를 필요로 한다.
결국 양초에 대한 수요는 아름다움과 초월성에 대한 사람들의 욕구를 대변하는 하나의 상징으로 풀이될 수 있을 것이다.
아시아_아웃소싱의 세계화
가장중요한 이유는 돈이다.
다양한 종류의 재무분석, 방사선 판독, 컴퓨터 프로그래밍 같은 일상적인 좌뇌형 업무들이 표준화만 된다면 상당 부분 어느 곳이든 비용이 저렴한 해외에서 처리되어 광섬유를 통해 즉각 고객들에게 전달될 것이다.
자동화_변호사, 의사도 안전하지 않다
오늘날 기계는 어떤 면에서 인간을 압도하는 데 성공했다. 그 결과 인간이 지닌 존귀함의 척도 또한 변화를 맞이하기에 이르렀다.
인간은 많은 장점을 갖고 있다. 하지만 체스에 관한 한 컴퓨터는 좀더 빠르고 강력한 힘을 보이고 있다(그리고 규칙에 따른 논리, 계산, 순차적사고에 크게 의존하는 다른 행동들 또한 점점 더 그런 경향이 있다.) 게다가 컴퓨터는 피로를 모른다. 두통을 앓거나 고민을 하는 법도 없다. 정신적인 압박에 시달리거나 실패에 연연하지도 않는다.
물론 소프트웨어가 좌뇌의 업무를 완전히 대체할 수는 없을 것이다. 하지만 상당 부분을 잠식할 것이며 나머지 업무의 모습도 새롭게 바꿔 놓을 전망이다.
의사들의 역할이 박식한 정보전달자에서 동반자적 조언자로 바뀌어가고 있는 것이다.
비슷한 경향은 법률 분야에서도 일어나고 있다.
앞서 밝힌 세 가지의 변화가 좌뇌형 사고의 중요성을 상대적으로 감소시키는 대신 우뇌형 사고의 중요성을 상대적으로 증가 시키고 있다.
'풍요' 는 수백만 명의 사람들에게 필요 이상의 물질적 혜택을 제공함으로써 만족, 심지어 과다만족을 선사했다. 그 결과 아름다움과 인간의 감정에 대한 중요성이 높아졌고 사람들에게 정신적 의미를 찾도록 만들었다.
'아시아'는 많은 양의 일상적인 업무, 화이트칼라 업무, 좌뇌 업무를 좀더 저렴한 가격으로 빼앗아감으로써 선진국 지식근로자들이 해외로 이전될 수 없는 새로운 업무처리 능력을 개발하게끔 압박하고 있다.
'자동화'는 과거 블루칼라 세대가 그랬던 것처럼 오늘날 화이트칼라에게도 변화를 요구하고 있다. 그리하여 좌뇌형 전문가들로 하여금 컴퓨터가 대신할 수 없는 능력을 찾아 개발하도록 만들고 있다.
그렇다면 미래의 모습은 어떻게 전개될까?
자동화, 아시아, 풍요라는 힘에 의해 변화를 강요받고 있는 우리의 모습은 어떻게 변할 것인가?
04_‘정보화’ 사회에서 ‘컨셉과 감성’의 사회로
수평축은 시간을 뜻한다. 수직축에는 풍요 affluence, 기술의 발전 technological progress, 세계화 globalization 가 복합적으로 표시되어 있다.(이를 줄여서 ATG라고 하겠다).
우리는 농부의 사회에서 공장노동자의 사회로, 또 지식 근로자의 사회로 발전해 왔다. 그리고 이제 창작자와 타인에게서 감정적 공감대를 이끌어낼 수 있는 사람들의 사회로 발전하고 있다.
하이컨셉, 하이터치(개념과 감성의 시대)
개념과 감성이 강조되는 시대에는 하이테크 능력을 바탕으로 한 하이컨셉과 하이터치 재능이 필요하다.
하이컨셉은 예술적, 감성적 아름다움을 창조하는 능력을 말한다.
이는 트랜드와 기회를 감지하는 능력, 훌륭한 스토리를 만들어내는 능력, 언뜻 관계가 없어 보이는 아이디어드을 결합해 뛰어난 발명품으로 만들어내는 능력이다.
하이터치는 간단하게 말하자면 공감을 이끄렁내는 능력이다. 인간 관계의 미묘한 감정을 이해하는 능력, 한 사람의 개성에서 다른 사람을 즐겁게 해주는 요소를 도출해 내는 능력, 평범한 일상에서 목표와 의미를 이끌어내는 능력이다.
MBA보다 환영받고 있는 MFA(Masters in Fine Arts, 미술학 석사학위)
SAT의 신화가 무너지고 있다
<<감성지능 Emotional Intelligence>>이라는 독창적인 책을 집필한 다니엘 골먼 Daniel Goleman은 IQ가 사회적 성공과 얼마나 연관성이 있는지에 관한 연구를 수행했다. 답은 4~10%
그렇다면 우리는 정확히 무엇을 준비해야 하는가?
미래인재의 6가지 조건: 디자인, 스토리, 조화, 공감대형성, 유희, 의미부여
2장. 미래 인재의 6가지 조건
05_디자인 - 하이컨셉·하이터치 시대의 핵심 능력
우리는 어떤 직업을 갖고 있든 상관없이 예술적인 감수성을 길러야만 한다. 물론 누구나 살바도르 달리나 파블로 피카소 같은 위대한 화가가 될 수 없다. 하지만 그럼에도 불구하고 우리 모두는 '디자이너'가 되어야 한다.
디자인이 개인적 만족과 직업적 성공에 긴요한 하이컨셉 재능으로 떠오른 데에는
첫째, 물질적 번영과 기술의 발전으로 예전보다 좋은 디자인을 접할 기회가 늘어났다. 이를 통해 좀더 많은 사람들이 좋은 디자인에서 얻는 즐거움을 향유할 수 있게 되었다.
둘째, 물질적 풍요의 시대에 디자인은 차별화 수단이자 새로운 시장을 창조한다는 의미에서 현대 비즈니스의 주요 요소가 되었다.
셋째, 좀더 많은 사람들이 디자인 감수성을 개발하면서 점점 더 궁극적인 목적(세상의 변화)을위해 디자인을 전개해 나갈 것이다.
새로운 시장을 창조하는 디자인
디자인의 대중화는 비즈니스의 경쟁논리를 바꿔놓았다. 기업들은 전통적으로 가격이나 품질, 또는 이 두 가지 요소의 결합을 통해 서러 경쟁해 왔다.
런던 비즈니스스쿨의 연구에 따르면, 기업이 제품 디자인에 1%씩 투자를 늘릴 때마다 매출과 수익이 평균 3~4%씩 늘어난다고 한다. 마찬가지로 다른 연구결과를 보면 디자인을 중시하는 기업의 주식은 디자인을 소홀히 여기는 기업과 큰 차이를 보이고 있다고 한다.
디자인이 중시되는 또 한 가지 이유는 상거래의 신진대사가 빨라졌기 때문이다. 오늘날 상품들은 좌뇌적 효용에서 우뇌적 의미로 순식간에 그 중요성이 옮겨간다.
디자인은 아웃소싱하거나 자동화하기 어려운 하이컨셉 재능이다. 그리고 이는 비즈니스에서 점점 더 경쟁우위를 부여하고 있다. 예전보다 더욱 쉽게 접근할 수 있고 좀더 얻기 쉬워진 좋은 디자인은 우리 생활에 즐거움, 의미, 아름다움을 선사한다. 그러나 가장 중요한 것은 우리가 살고 있는 이 조그만 지구를 모든 사람들이 살기 좋은 곳으로 만들 수 있는 디자인 감각을 배양하는 일이다.
06_스토리 - 소비자를 움직이는 제3의 감성
스토리는 하이컨셉과 하이터치의 교차점에 존재한다. 스토리는 하이컨셉이다. 여러 가지 문맥을 통해 어떤 사실을 좀더 쉽게 이해할수 있도록 해주기 때문이다.
돈 노먼은 <<생각 있는 디자인 Things That Make Us Smart>>에서 스토리가 지니고 있는 하이컨셉, 하이터치 요소에 대해 다음과 같이 설명했다.
"스토리는 정식 의사결정 방법으로는 다루지 못하는 요소들을 정확히 포착하는 데 적절한 능력을 갖고 있다. 논리는 일반화를 시도하고, 특정 문맥과 감정을 포착한다. 스토린는 중요한 인식작용이다. 스토리는 정보, 지식, 문맥, 감정 등을 하나의 치밀한 패키지로 압축한다."
스토리는 집을 팔거나 의사들이 환자에게 연민을 느끼는 수단을 넘어서, 좌뇌만으로는 통과하기 어려운 이해를 향한 관문이다. 스토리를 통해 자기이해를 열망하는 모습은 곳곳에서 발견된다. 놀라우리만치 인기를 얻고 있는 '스크랩북킹' 운동(자기 생활 속의 물건들을 모아 이야기로 만들어 세상 사람들, 그리고 아마도 자신에게 자신이 어떤 사람인지 이야기하는 운동)이나, 수백만 개의 웹사이트를 검색해 단편자료들을 모아 자신의 혈통을 찾아내는 유행 등이 그렇다.
이러한 노력들은 스토리가 제공하는 것(우리에게 맞는 것이 무엇이고, 왜 그것이 중요한지에 대한 좀더 깊은 이해, 그리고 감성으로 풍부해진 문맥)에 목말라 있음을 보여준다. 하이컨셉 시대는 항상 진실이었지만 그에 따라 행도앟지 못했던 그 무언가를 우리에게 일깨워준다. 그러므로 우리는 다른 사람의 스토리를 경청하는 한편 저마다 자신의 삶에 대한 '작가'가 되어야 한다.
07_조화 - 경계를 넘나드는 창의성의 원칙
내가 조화라고 부르는 능력은 작은 조각들을 결합하는 능력이다.
다음 세 부류의 사람들에게는 폭넓은 선택의 기회가 주어진다. 경계를 넘나드는 사람, 발명가, 그리고 은유를 만들어내는 사람들 그들이다.
그들은 다양한 분야의 전문성을 개발하고, 다양한 언어를 구사하며, 다양한 인생경험을 즐긴다. 그들이 '멀티라이브즈(다양한 인생)'를 사는 까닭은 즐겁기 때문이다.
"훌륭한 기업가들은 모두 시스템적 사고를 한다. 기업가로 성공하고 싶다면, 전체의 모습을 보고자 하는 타고난 열망을 개발하려면 시스템적 사고 방법을 배워야 한다."
큰 그림을 볼 수 있는 능력은 뚜렸한 번영과 풍요 때문에 빚어진 우리 시대의 다양한 물질적 재난에 대한 해독제로서 가장 중요한 재능일지도 모른다. 많은 사람들이 시간에 쫓기고 이메일과 정보의 홍수가 가져다 준 너무나 많은 선택권 앞에서 당황스러워하고 있다. 이러한 현대의 만성적 질병에 대한 최선의 처방은 자신의 삶에 대한 문맥적 접근, 큰 그림을 통해 진정 중요한 것이 그저 성가신 것을 구별해 보는 것이다.
08_공감 - 디자인의 필수 요소
공감이라 자신을 다른 사람의 처지에 놓고 생각하며 그 사람의 느낌을 직관적으로 이해하는 능력을 말한다.
"우리 자신을 감정을 표현하거나 다른 사람들의 감정을 읽을 때는 주로 우뇌를 사용한다."
이와는 대조적으로 주로 언어 프로세스를 관장하는 좌뇌에 손상을 입은 사람들은 보통사람들보다 사람의 감정을 '잘' 읽는 경향이 있다.
공감은 지성의 일탈도 아니요, 지성으로 향하는 유일한 길도 아니다. 때로 우리는 초연함을 견지할 필요가 있지만 많은 경우 타인과 동조를 이룰 필요가 있다. 그리고 앞으로는 이 두 가지 태도 사이에서 침착하게 균형을 맞출 수 있는 사람이 크게 성공하는 시대가 올 것이다.
09_유희 - 호모 루덴스의 진화
<<비디오 게임이 학습과 지식에 관해 우리에게 어떤 도움이 되는가>>의 저자 존 폴 지는 게임이 궁극적으로 학습기계라고 주장한다.
"비디오 게임은 훌륭한 학습원칙에 따라 운영된다. 그리고 그 원칙은 배우고 훈련하는 방식, 기본에 충실한 방식, 학교를 마칠 때까지 테스트를 지속하는 방식 등 다른 많은 방법들보다 효과적이다."
"많은 연구조사들에 의해 수행된 40년 이상의 연구결과를 통해 다음과 같은 상식을 확인할 수 있다. 유머는 기술적으로 사용되면 기업경영의 윤할유가 된다. 유머는 적개심을 줄여주고, 비판을 비껴가게 하고, 긴장을 완화시키고, 사기를 높이며, 어려운 메시지의 의사소통을 도와준다."
"유머와 웃음이 지닌 진통효과를 입증하는 과학적 증거들이 완만하지만, 지속적으로 나타나고 있다."
"웃음은 결코 수학으로 설명될 수 없습니다. 2 더하기 2는 4가 되는 식이 아닙니다. 웃음을 통해 2 더하기 2는 64가 될 수 있습니다."
그리고 그는 크게 웃었다.
10_의미 - 우리를 살아있게 하는 원동력
정보화 시대에서 하이컨셉 시대로 이동하면서, 좌뇌 중심적 사고에서 우뇌 중심적 사고로 이동해 가는 것, 논리와 분석적 사고에 예술과 감정을 불어넣는 것이 결코 쉬운 일은 아니다. 그러나 이는 중요하다. 빅터 프랭클링 우리에게 말했듯이 이상적인 삶은 두려움 속에서 치즈를 추구하는 삶이 아니다. 그보다는 여행 자체가 목적인 라비린스와 더욱 비슷할 것이다.
미래를 위한 세 가지 질문
1. 해외에 있는 사람이 이 일을 더 싸게 할 수 있는가?
2. 컴퓨터가 이 일을 더 빨리 할 수 있는가
3. 풍요의 시대에 비물질적이며 초월적인 욕구를 만족시키는 상품이나 서비스를 제공하는가?
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